Ярославль


Страницы: (26) « Первая ... 20 21 [22] 23 24 ... Последняя »  ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) Ответ в темуСоздание новой темыСоздание опроса

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ - НОВЫЙ ЯЗЫК КУЛЬТУРЫ, Обсуждение игр, как вида искусства

Дуглас
Дата 20.07.2014 - 11:51
Цитировать сообщение




Unregistered












Top
Дуглас
Дата 20.07.2014 - 11:52
Цитировать сообщение




Unregistered












"Игры против реальности". Часть 2.

http://vk.com/video62081877_169138212?list...1d3f12920ef9db0
Top
Дуглас
Дата 30.07.2014 - 06:29
Цитировать сообщение




Unregistered












Мои будни в "Warface". smile.gif



Это сообщение отредактировал Дуглас - 31.07.2014 - 21:53
Top
Дуглас
Дата 31.07.2014 - 21:37
Цитировать сообщение




Unregistered












"Индустрия видеоигр огромна и растет с каждым днем. Согласно отчету компании Gartner подсчитанные доходы на глобальном рынке видеоигр — мобильных, социальных, для ПК и консолей — выросли до 93 млрд долларов США в 2013 году с 79 млрд долларов США.

Candy Crush — один из многих примеров, показывающих культурное и финансовое воздействие одной только игры.

Игры приносят пользу? Да!

Хотя споры вокруг значения видеоигр не прекращаются, забавные истории, а также достоверные данные, предоставленные учеными-исследователями и университетами, предоставляют больше доказательств того, что игры приносят пользу. Теоретик поп-культуры Стивен Б. Джонсон (Steven B. Johnson) исследовал это в своей изданной в 2005 году книге Everything Bad is Good for You (Все плохое хорошо для вас).

«Современные видеоигры сложны», — сказал Джонсон в своем интервью радиостанции NPR. «Попробуйте поиграть в них со своими детьми и вы узнаете, что требуется думать, решать проблемы, распознавать образы. Это требует значительного умственного труда. Каждую минуту любой когда-либо созданной видеоигры приходится принимать решения».
Can_Playing_Video_Games_be_good_for_you_002

Играть 21 млрд часов каждую неделю

Разработчик компьютерных игр Джейн Макгонигал (Jane McGonigal) считает, что геймплей действительно мог бы помочь спасти мир.

«На основе своих исследований в Institute For The Future я могу заключить, что если мы хотим выжить на этой планете в следующем веке, нам [населению всего мира] необходимо играть 21 млрд часов каждую неделю», — сказала Макгонигал в недавнем выступлении на конференции Ted.

Макгонигал считает, что навыки совместных действий, приобретаемые в геймплее «Worlds of Warcraft», могут быть полезны для реального мира просто в силу того, что возможность участия в любой деятельности сотен тысяч людей одновременно — положительное качество человеческой расы.

«Совместные игры фактически формируют связи, доверие и партнерские отношения» — сказала она. «В результате мы можем строить более прочные социальные отношения».
Can_Playing_Video_Games_be_good_for_you_003

Следует обратить внимание на следующий аргумент: исследования показывают, что геймплей улучшает зрение.

Дафна Бевалье (Daphne Bavalier)

Исследователь мозга Дафна Бевалье обнаружила, что геймеры действительно способны различать маленькие детали в беспорядке и что они лучше различают разные градации серого цвета. В случае вождения автомобиля это помогает избежать аварии или предотвратить возникновение аварийной ситуации.

На основе результатов своих исследований Бевалье разрабатывает игры для пациентов с ослабленным зрением, направленные переподготовку их мозга с целью улучшения зрения.

Повышение творческих способностей

Недавнее исследование, проведенное в Университете штата Мичиган, показало, что видеоигры улучшили творческие способности отобранной группы детей в возрасте 12 лет. Данное исследование проводилось по всему штату. В нем участвовали 491 мальчик и девочка в возрасте 12 лет. Использовался Тест Торранса для выявления творческих способностей — основа для построения многоплановой оценки творческих способностей.
Can_Playing_Video_Games_be_good_for_you_004

Результаты данного исследования показали, что игравшие в видеоигры дети набрали больше очков по каждому показателю творческих способностей в тесте Торранса. В отличие от этого общее использование компьютера, Интернета или сотовых телефонов не ведет к повышению творческих способностей.

По отдельности этих экспертов, специалистов или исследования можно не рассматривать в качестве защиты игр, но предоставляемые ими доказательства все больше подтверждают, что видеоигры приносят определенную пользу.

Видеоигры могут не быть полезной пищей для ума, но родителям все труднее считать их вредным занятием и пустой тратой времени.
Об авторе
Ken Kaplan

Ken Kaplan
Автор: Кен Каплан (Ken Kaplan), главный редактор Intel iQ. Писатель и продюсер, имеющий опыт работы на телевидении, присоединился к Intel в 2000 году. Увлекается рассказами о продукции, исследованиях и людях, которые стоят за инновационными технологиями".

ИСТОЧНИК: http://iq.intel.ru/can-playing-videogames-be-good-for-you/

Это сообщение отредактировал Дуглас - 31.07.2014 - 21:38
Top
Дуглас
Дата 26.09.2014 - 11:59
Цитировать сообщение




Unregistered












"Алан Вэйк" - литературные мотивы и современный хоррор-экшен

Прохожу: "Алан Вейк". Потрясающий хоррор-экшн от 3-го лица по мотивам литературных штампов и клише Стивена Кинга. От прекрасной финской студии "Remedy Enteryeiment".
Пожалуй, тот случай, когда литература действительно влияет на содержание, образы и атмосферу компьютерной игры напрямую. Создатели даже не скрывают, что Стивен Кинг - идейный вдохновитель художественного мира их игры. Более того, главный герой сам писатель, находящийся в творческом кризисе. И по ходу сюжета упоминает самого Кинга. А в одной из сцен и Джека Николсона в роли одного из главных героев фильма "Сияние", экранизации одноименного романа американского хоррор-мастера.
Ну, и вообще в игре очень много литературного даже в мелочах. Хотя бы тот факт, что по пути следования через миссии писатель Алан Вэйк собирает страницы рукописи своего романа, который он еще и не принимался писать. Ужасные страшные сцены, описанные в каждом подобранном обрывке тут же воплощаются в реальность за ближайшим поворотом. То есть, если мы читаем про оживший трактор, который разгромил дом, то через минуту другую от такого трактора и убегаем из дома, который он сносит.

В общем, потрясная связь литературного влияния и современных технологий в искусстве.
Прохожу: "Алан Вейк". Потрясающий хоррор-экшн от 3-го лица по мотивам литературных штампов и клише Стивена Кинга. От прекрасной финской студии "Remedy Enteryeiment".
Пожалуй, тот случай, когда литература действительно влияет на содержание, образы и атмосферу компьютерной игры напрямую. Создатели даже не скрывают, что Стивен Кинг - идейный вдохновитель художественного мира их игры. Более того, главный герой сам писатель, находящийся в творческом кризисе. И по ходу сюжета упоминает самого Кинга. А в одной из сцен и Джека Николсона в роли одного из главных героев фильма "Сияние", экранизации одноименного романа американского хоррор-мастера.
Ну, и вообще в игре очень много литературного даже в мелочах. Хотя бы тот факт, что по пути следования через миссии писатель Алан Вэйк собирает страницы рукописи своего романа, который он еще и не принимался писать. Ужасные страшные сцены, описанные в каждом подобранном обрывке тут же воплощаются в реальность за ближайшим поворотом. То есть, если мы читаем про оживший трактор, который разгромил дом, то через минуту другую от такого трактора и убегаем из дома, который он сносит.

В общем, потрясная связь литературного влияния и современных технологий в искусстве.


user posted image

user posted image

user posted image

user posted image

user posted image

user posted image

user posted image

user posted image


Скриншоты ДУГЛАСА.

Это сообщение отредактировал Дуглас - 3.10.2014 - 16:17
Top
Дуглас
Дата 27.09.2014 - 18:13
Цитировать сообщение




Unregistered












ЭКЛЕКТИКА ВОЙНЫ МИРОВ
Рецензия на игру «The Bureau XCOM Declassified»


Контакт со внеземной цивилизацией. Давняя мечта человечества. И вместе с ней неизменный страх людей перед этой возможной встречей.

Различные сценарии подобного события нашли отражение, наверное, во всех видах современного творчества.

Гуманисты пытались осмыслить саму вероятность такого контакта на уровне чуждых разумов. Возможен ли будет он в принципе? Допустимо ли хоть малейшее взаимопонимание? Последователи научного взгляда на мир фантазировали по части внеземных технологий, форм жизни и общественного уклада потенциальных братьев по разуму.

Но один из прогнозируемых сценариев по поводу встречи с инопланетянами не менялся никогда.

«Война. Война никогда не меняется», компьютерная игра «Follaut».

Вымыслы по поводу «войны миров» нашли широкое отражение в индустриальной культуре начала ХХ века и продолжают прорастать в различных формах современного творчества. От легендарного романа «Герберта Уэллса до кинематографа и компьютерных игр наших дней.

«The Bureau: XCOM Declassified» - очередная игровая интерпретация недружественного посещения Земли братьями по разуму. Еще одна красивая выдумка. Создана средствами самых современных технологий. Игра для приставок и персональных компьютеров.


user posted image
Скриншот автора.

Лоскутное одеяло... Популярный предмет крестьянского быта. Хорошая хозяйка долго собирает пригодные кусочки разных тканей, а потом сшивает из них чехол для набивки. Элементы из разных материалов складываются в единое целое.

Что-то подобное на выходе напоминает компьютерная игра «The Bureau: XCOM Declassified» от американской студии «2K Marin».

Начать с того, что нападение гуманоидных пришельцев на Землю — уже не сенсация. Старая сказка на новый лад? Почему бы и нет? Но сказка получилась вся целиком сшита из ранее успешных идей и образов.

«XCOM» в рамках игрового мира - специальная тайная организация по борьбе с пришельцами. Вроде, как людей волновать не хотят инопланетным нашествием. В связи с этим и засекретились.

Серия игр про «XCOM» - это известная линейка пошаговых тактических стратегий. По сюжету те же пришельцы-захватчики. А против них бравые земляне.

«The Bureau: XCOM Declassified» - шаг в сторону от такого геймплея. Из стратегии сделали тактический РПГ-шутер от третьего лица. В первую очередь теперь отвечать нужно за одного героя. Его зовут Уильям Картер. Хотя могли бы и капитан Шепард или как угодно еще. Любое имя для типичного спасителя мира. А кроме этого много стрелять и выкручиваться с отрядом во всевозможных баталиях.

Прием преобразования стратегии в шутер не нов. Так однажды на основе вселенной «Command & conquer» уже сделали отличную стрелялку «Renegade». Тогда получилось довольно неплохо и бодро. «The Bureau: XCOM Declassified» в этом плане более умеренна в отношение всяких оригинальностей.

user posted image
Скриншот автора.

На заданиях-миссиях сопровождают два напарника. И во время боя с братьями по разуму придется отвечать в том числе за них. Следить за уровнем здоровья, подлечивать, командовать, где прятаться. А так же по возможности эффективно использовать их особые умения.

Классы напарников могут быть разными. Коммандо. Аналог типичного штурмовика. Хорошо стреляет, умеет отвлекать на себя внимание противника и кое-что другое по мелочи. Инженер ставит мины и ракетную турель. Прообраз медика поддерживает команду, боевой дух и другое. Снайпер делает убойные одиночные выстрелы, вызывает артиллерийский удар в указанную область на поле сражения пускает голограмму себя самого для обмана противника. Главный герой может на несколько секунд поднимать врагов в воздух, лечить напарников, запускать специальный дрон, которые помогает в бою.

Таким образом происходит развитие отряда. Мне главного героя удалось довести до десятого класса. Все напарники достигли только пятого.

Сражения представляются довольно динамичными в начале игры. Но с развитием отряда умений у главного героя и его напарников становится больше. И все чаще приходится обращаться к тактической паузе. В этот момент происходящее на экране сильно замедляется. Можно выбрать врагов и приказать спутникам применить на них свои умения. В некоторых случаях исход небольших столкновений практически полностью определяется верными решениями по части умений отряда в тактической паузе.

user posted image
Скриншот автора.

В этом проявляется первый крупный кусок лоскутного одеяла. Уже отработанный ранее прием геймплея. Система укрытий, командование двумя напарниками, применение ими своих уникальных способностей по приказу игрока. Практические прямое копирование игрового процесса из легендарной космической трилогии «Mass Effect». Фактически детальное.

В перерывах между миссиями можно походить по базе «XCOM» и пообщаться с другими сюжетными персонажами. Построение диалогов, управление ходом разговора так же во многом напоминает «Mass Effect». Можно отвечать грубее или мягче. Выбирать некоторые варианты развития событий. Все это отсылки к знаменитой космической трилогии, построенной именно по таким принципам.

user posted image
Скриншот автора.

Другая сторона игры — атмосфера. Действие происходит в 60-х годах ХХ-го века в США. Обстановка в городах и поселках. Из музыкальных автоматов и в качестве сопровождающей музыки звучат старые добрые свинг и рок-н-ролл. По улицам разбросаны автомобили из той же эпохи.

Я долго пребывал в смущении, что же мне это напоминает. В итоге, ассоциации с серией «Fallout» избежать не удалось. Если отбросить фантастические мотивы знаменитой игры про ядерный постапокалипсис, то сходство крайне выразительно. В «Fallout», правда, 50-е. И все разрушено войной. В «The Bureau: XCOM Declassified» на десять лет позже и немного потрепано пришельцами. Но исходные миры до их разрушений крайне близки.

Даже браслет тактического ранца на правой руке героев отдаленно напоминает пип-бой.

user posted image
Скриншот автора.

Еще одна узнаваемая деталь — постройки пришельцев, которыми они заполоняют захваченные города. По этой части просматривается прямое сходство с инфраструктурой инопланетян космического альянса из серии «Halfe life – 2». Схожие чужеродные объекты из темного материала с многочисленными светящимися фонарями и вставками. Явный схожий со вселенной Гордона Фримена стиль.

user posted image
Скриншот автора.

В остальном атмосфера классической научной фантастики со всеми ее затертыми образами проявляется в игре повсеместно. Нашествие инопланетян. Технологический дизайн базы «X-COM» и объектов пришельцев. Сами захватчики...

Впечатление возникает довольно определенное. Обо всем подобном не раз было прочитано в научно-фантастической классике. Неоднократно видено в кино. Немало пройдено баталий в схожих условиях стальных коридоров и полуразрушенных городов.

Еще одно явное географическое пересечение получилось в отношение эпизода на плотине. По сюжету, главные герои через портал в ней переходят в параллельное измерение. И через него отправляются в мир пришельцев-захватчиков. В соответствии с теорией кротовьих нор и метода перемещения по ним. Для этого им необходимо снять энергетическую защиту портала, которая питается от генераторов плотины. Герой в сопровождении двух напарников прорывается в машинный зал. После чего закладывает на генераторы взрывные заряды.

Юмор в том, что очень похожая плотина отражена в культовой «GTA San Andreas». И в одной из миссий этой игры так же надо пробираться в машинный зал плотины и взрывать похожие генераторы. Только в «The Bureau...» это делается для путешествия через 4-е измерение. А в «GTA San Andreas» планируется ограбление крупного казино в местном аналоге Лас-Вегаса. Но суть миссий в обоих играх фактически одна. Как и плотина, на которой происходит действие.

Из реальных аналогов больше всего данное сооружение в обеих играх напоминает плотину Гувера. Только в «GTA San Andreas» она фигурирует, как плотина Шермана, а в «The Bureau: XCOM Declassified» вообще без названия. Так же данное самое грандиозное на Земле строение в качестве самого себя представлено в том же «Fallout: New Vegas». Там за него борются, как за источник электроэнергии. Ладно хоть, генераторы никто не рвется ломать.

user posted image
Скриншот автора.

user posted image
Скриншот автора.

Плотина Шерман (Гувера) в "GTA San Andreas":
user posted image
Источник: https://sites.google.com/site/vodaetozizn/H...vera-hoover-dam

Плотина Гувера в реальной жизни:
user posted image
Источник: https://sites.google.com/site/vodaetozizn/H...vera-hoover-dam

В итоге, мы имеем более-менее динамичную игру, целиком построенную на известных клише. Ничего оригинального в ней нет вообще.

От нее не стоит ждать новизны и каких-то невиданных откровений. Но если отнестись к «The Bureau...» словно к типичному проходному боевику на несколько вечером, то все встает на свои места.

Сейчас уже трудно удивиться очередным боевым похождениям Брюса Уиллиса, Сильвестера Сталоне, Арнольда Шварцнеггера или им подобным героям киношаблонов. Так и с этой игрой. Неплохой досуг и возможность поработать головой в типичных тактических бойнях. Не выбегая за флажки.

Окончание порождает успокаивающее чувство хеппи-энда и желаниие пойти спать или заняться суетой повседневности. А пройденные бои с пришельцами останутся как еще одно приключение в виртуальной реальности. Не лучше и не хуже остальных.


Из оригинальных моментов, разве что, можно отметить выбор одного из второстепенных героев для прохождения финальной миссии. В зависимости от того, кто это будет, конец игры развернется по одному из трех сценариев. Гуманистический и мирный. Инопланетяне убирают за собой «страч» и мирно отчаливают. Фашистский. То же самое, что и в первом, но инопланетяне оказываются слабы перед нагрузками по ликвидации последствий войны с ними. А потому вымирают. В третьем случае их просто уничтожат.

Мне повезло. Каким-то чутьем выбрал того героя, который смог привести межпланетный конфликт к мирному дипломатическому завершению.

user posted image
Скриншот автора.

Это сообщение отредактировал Дуглас - 27.09.2014 - 18:14
Top
Дуглас
Дата 5.10.2014 - 16:30
Цитировать сообщение




Unregistered












ИСТОЧНИК: http://www.russ.ru/pole/Stalker


Сталкер
Про театр

Дмитрий Лисин

user posted image

Стояли звери около двери, в них стреляли, они умирали (стихи очень маленького мальчика, «Жук в муравейнике»)

Это хорошо, это радует — внезапно возникший интерес московских театров к творчеству братьев Стругацких. В начале лета показали «Норманск» по «Гадким лебедям» в Центре им. Мейерхольда, теперь вот S.T.A.L.K.E.R. в Гоголь-центре. Название спектакля известно всем игроманам мира. Режиссёр Евгений Григорьев вынашивал идею полтора года — соединить в один спектакль сценарий фильма Андрея Тарковского «Сталкер», великую украинскую компьютерную игрушку про Чернобыль и присовокупить к этим классическим вещам авторские вольные мысли о жизни гопников на бескрайних просторах нашей страны. Задача, по сути, невыполнимая. Почему? «Сталкер» Тарковского чрезвычайно далёк от украинской игры потому, что литературный текст не сопоставим с компьютерной игрой. Читая, мы пребываем в собственном воображении, а игра в видеоигру — возгонка тех же физиологических удовольствий, что и при просмотре кино, в небывалую для кино степень. В кино и игре мы тоже пребываем в воображении, но распаляем его каким-то принципиально иным способом, нежели читая книгу или сидя в театре. Допустим, «горючее» удовольствия от кино — все монтажные стыки, скачки смысла картинок во времени и пространстве. Эдакие подсознательные уколы удовольствия. Но игрушки компьютерные и вовсе в этом смысле напоминают знаменитый опыт с проводком в зоне удовольствия крысиного мозга и педалькой.

С этими вещами давно пора разобраться, но здесь мы можем только принять, что повесть «Пикник на обочине» Стругацких несомненно ближе к культовой стрелялке по духу, нежели «Сталкер» Тарковского. Очевидно, увидим мы ещё спектакли или даже голливудский сериал на тему «Пикника». Там есть всё, и даже больше — по размаху и глубине, — чем в сотнях томов народно-литературного творчества вокруг простеньких сюжетов игры S.t.a.l.k.e.r. Кстати, если бы какой режиссёр прочитал всю сотню хитов издательства «Эксмо» на тему чернобыльской Зоны и синтезировал в спектакль, было бы интересно. Но настоящим хитом в театре стала бы инсценировка именно «Пикника». Сравните хотя бы по степени ужаса — в фильме Тарковского Мыртышка, дочь Сталкера, вписывается в привычный позитив «Секретных материалов», демонстрирует психокинез, а у Стругацких она превращается в пушистое животное, издающее по ночам жуткий скрип. Так она общается с мёртвым дедушкой. Да, задолго до фильмов Ромеро покойники Зоны откапываются и тихо ковыляют домой, к родственникам.

user posted image

Для сравнения скажем, что бескрайняя во времени и неограниченная в пространстве пятиэтажная бродилка «Норманск» Юрия Квятковского со товарищи в Центре им. Мейерхольда удалась. Её покажут на ноябрьском фестивале NET. А вот в «Гоголь – центре» создать особую, «стругацкую» атмосферу не удалось. Может, дело как раз в том, что в ЦИМ актёры вещали строго по тексту «Гадких лебедей», а гоголевская бродилка так и не решила, что она такое — медитация над игрой S.T.A.L.K.E.R. или память о мутации повести Стругацких «Пикник на обочине» в лучший фильм Тарковского «Сталкер». Однако за попытку хоть как-то воплотить компьютерную игру в театре большой респект режиссёру.

Недавно Марина Давыдова закончила свою лекцию на фестивале «Артмиграция» мыслью о неизбежности становления театра как синтеза искусства и научной лаборатории, как существенной части мировой исследовательской антропологии. И мы подозреваем, что проблема тотального превращения населения земного шара в homo ludens, в человека играющего, достойна самых лучших исследовательских театров, если таковые имеются в наличии. У самих Стругацких homo ludens есть анаграмма сверхчеловеков, появившихся в романе «Волны гасят ветер», — люденов. В то же время людены — анаграмма нелюдей. У Стругацких солнечным циклом романов «Полдень 22» о технократическом будущем коммунаров правит гностическая мысль о невозможности определить сверхцивилизацию по критерию «добро-зло» или «гуманоиды-негуманоиды». Это, собственно, главная идея лучших компьютерных стрелялок, правящих досугом нынешних homo ludens.

Что мы видим в «Гоголь-центре»? Три десятка зрителей и два десятка актёров, включая погонщиков, не дающих наблюдателям расползаться по коридорам, и это очень хорошо — при таком количестве зрители в беленькой прозрачной «химзащите» вполне сойдут за воспринимающую часть общего действа. Радионаушники где только не применяли, здесь же они претендовали на роль игровой консоли, потому что без них ничего не было бы слышно в извилистых узких коридорах, петляющих мимо славных табличек на кабинетах — «Седьмая студия», «Ответственный за пожарную безопасность» — и прочих реквизиторских, технических и гримёрских дверей.

user posted image

Сталкер, Профессор, Писатель и какая-то девица как приняли в буфете «Гоголь-центра» вместо ста грамм особую плавающую стойку, так и не выходили из этой позиции черепашек-ниндзя, кидая гайки по коридорам. Нет, один раз вышли из механической игровой позы — получилась мизансцена не из «Сталкера», а из «Зеркала», что ли. Мелькнул образ самой Тереховой, понимаете ли. Периодически кто-то из группы чернобыльских ликвидаторов превращался в невнятного гопника, отбирающего смартфон и даже зарезавшего в метро пассажира. Зарезать за смартфон? Как-то мелко, по сравнению с фантазмами украинской стрелялки. Там и десятки видов мутантов в каждом тёмном углу, там и вторжение инопланетности почище «Секретных материалов», там провидчески нарисованы странные войны русско-украинских группировок за власть в инфернальной чернобыльской Зоне.

Кое-что всё-таки было правильно сделано — выбор брутального, «нетарковского» актёра Александра Голубкова на роль Сталкера. Он вполне потянул бы Рэдрика Шухарта, рыжего буйного героя «Пикника». Хор бабушек-мутантов тоже ничего. Финальная, вполне «стругацкая» сцена с массовой фобией 1970-80-х годов, когда миллионы людей в ярчайших снах видели атомный взрыв. В финале зрители основательно запутались, не могли понять, куда они вылезают по узкой лестнице, то ли на крышу, то ли на следующий уровень игры. Оказалось — за сцену. Только не привык зритель воображать атомные взрывы в театре, это надо было осуществить, взорвать несколько софитов, как было в «Медее», оглоушить инфразвуком, ещё какое-нибудь шоу придумать. Тумана и наушников мало.

Короче говоря, в культовой украинской стрелялке есть физиологическая атмосфера страха, противоположная тончайшим визуально-моральным кружевам Тарковского. Гопники понадобились режиссёру, видимо, для того, чтобы вообще оправдать синтез «стрелялки» и Тарковского. Но, опять-таки, это ничего не оправдало. Играет-то весь мир тотально, люди всех возрастов и полов, насельники офисов, трущоб, поместий, квартир и лачуг, отделений милиции и тюрем, короче — танцуют все. Гопники не показатель.

user posted image

Видите, нам приходится поминать стрелялку, а не Тарковского. И совсем не приходит на ум сравнивать спектакль с атмосферой чтения «Пикника на обочине». И режиссёр здесь не причём, ведь по степени «плотности» воздействия на зрителя иерархия выстроилась объективно — вершину захватили стрелялки, потом идёт кино, а театр без настоящих сталкеров-актёров влачит если не жалкое, то теневое, бледное, глубоко вторичное существование. Почему? Сложный вопрос, пока решаемый только на уровне хороших фантазий. Достаточно много написано философских трактатов о Homo Ludens. Но практически нет исследований о развивающемся по экспоненте давлении и влиянии компьютерных игр на психику. В Японии появились спецбольницы для детей, подсевших на игры и вообще гаджеты. Дети от трёх до двенадцати лет по три месяца бьются в истериках, проходя курс детоксикации на природе. Исследовательского театрального вербатима на эту тему ещё не скоро ждать.

Например, можно кое-что прояснить для себя, но не для науки психологии, социологии, биокибернетики и иже с ними — если взять роман «Т» Пелевина, где пиксельный Толстой — персонаж какой-то метафизической игры, пишущий роман для программистов-дизайнеров, придумавших Толстого-персонажа. Лента мёбиуса, а не игра. Автор как персонаж собственного произведения — древняя идея, на этом весь Бахтин настоян, но в смычке человека с клавиатурой и экраном тоже чудеса происходят. Или роман Дяченко «Цифровой», где тотальная киборгизация, то есть пикселизация и оцифровка жизни происходит именно из компьютерной игры, мутировавшей в структуру социальности. О понятии «пиксельность» как новейшей структуре сознания лучше всех Алексей Иванов в «Блудо и мудо» написал.

user posted image

Когда режиссёр на каждом повороте коридора показывает нам, что вот, смотрите, гопники играют в стрелялку, когда актёры подпрыгивают (шаг вправо-влево, присесть, стрелять, лежать, умереть), то это как раз неинтересно, интересней было бы сделать попытку захватить внимание зрителя какой-нибудь инсталляцией. Нашёл, например, зритель артефакт — «комариную плешь» или «зуду», и зудит эта зуда ультразвуком, и лезет «ведьмин студень» из оркестровой ямы. Светоотражающих линий на полу, похожих на схемы транзисторов, да элементарных диджейских лазеров маловато будет для такой роскошной темы. И очень странно было слушать от мутантов скандирование «не забудем, не простим». Шутка не совсем удалась.

Чего же сделать в театре, чтобы внятно отправить зрителя в состояние игромана, а тем более сказать новое слово в понимании компьютерной игры? Про Тарковского и Стругацких нет нужды говорить, раз спектакль использовал их идеи и образы только номинально. Неужели сам спектакль должен быть игрой? Вряд ли. И вот почему. Феномен одиночества играющего невозможно воспроизвести в общественном месте. Причём одиночество игрока имеет много степеней увядания экзистенциальных связей с миром, вплоть до полного разрыва. Первая стадия одиночества — социальные сети, погружающие в ложную мысль, что если большая часть насельников офисов станет работать на дому, мир погрузится в сплошной фейсбук. Разве это не игра?

user posted image

Следующая стадия погружения в «зияющую вершину» одиночества — тысячи сетевых игр, где люди общаются в процессе экшена, но никогда не увидят друг друга в реале. Однозначно сказать, что это ад, нельзя. Потому что хотя бы некоторым психологам очевиден тотальный тренинг — опознание основных черт характера и структур личностей по совсем минимальным проявлениям, связанным с аватарками, манерами, жестами играющих. Символическая коммуникативность игровых сетей вовсе не чистая виртуальность, какие-то скрытые параметры связи всегда реальны. Это похоже на способность узнавать существенное о человеке, глядя на фотографию. Это похоже на робкую надежду лесного философа Хайдеггера повернуть во благо уничтожение живой природы техническим Поставом. Но как такую надежду показать в театре? Как показать превращение электромагнитных связей кристаллов кремния, двоичного кода и сотовых вышек в нечто исконно человеческое? Задачка под силу только «золотому шару», исполняющему бессознательное желание Шухарта «счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдёт обиженный».

А финальная стадия «одиночества в сети», игра с компьютером в режиме соло, по тональности ощущения заброшенности и покинутости пострашнее будет массовой фобии 80-х «ядерный взрыв во сне». Почему? Да просто ты остаёшься один в мире автоматов и всеми фибрами это ощущаешь. Хайдеггеровский «постав» всего лишь понятие, тёплая домашняя абстрактная философская страшилка, а игра S.t.a.l.k.e.r. в режиме соло оставляет вас в антимире, в пустыне мёртвых автоматических пикселей. Такое ощущение скорее подсознательно, эта тоска смывается невероятным удовольствием развязывания всех табу игрока. Стреляй и умирай бесконечно. Любая электронная игра, как и реальная война в этом смысле — непрерывный карнавал. Как это можно передать сценически?

Психология не вполне понимает изменённые состояния сознания играющего. Надо понять, чем отличается состояние игрока (просоночно-автоматическое, наркотическое блаженство вечного повтора и «бессмертия», отменяющее ощутимость проходящего времени) — от концентрации внимания воображающего, читающего, пишущего, вспоминающего. В индустрию электронных игр вкачивается больше денег, нежели в кино, театр и книгоиздательство вместе взятые. Слишком быстро всё происходит в области пиксельных удовольствий, в Корее (Южной) чемпионы по играм давно уже национальные герои. Журналисты знают об играх не меньше математика или психоневролога. Когда Андрей Подшибякин начал вести рубрику «Игры» в Афише и играть, интересно было замечать его удивление перед хронической, постоянной пропажей времени. В игре время отменяется, когда ныряешь в надежде позабыться, а выныриваешь через неделю с воспалёнными глазами, проваленной работой, остервеневшей женой и пушистой бородой.

И всё-таки. Конкурировать с «хищными вещами» электронных игр театр может, ведь хороший актёр и есть сталкер, мастер сдвига сознания. Посему будем ждать следующей театральной прописи образа Сталкера, ждать «Пикника на обочине»:

Он вдруг словно попал в другой мир. Миллионы запахов разом обрушились на него — резких, сладких, металлических, ласковых, опасных, тревожных, огромных, как дома, крошечных, как пылинки, грубых, как булыжники, тонких и сложных, как часовые механизмы. Воздух сделался твёрдым, в нём объявились грани, поверхности, углы, словно пространство заполнилось огромными шершавыми шарами, скользкими пирамидами, гигантскими колючими кристаллами, и через всё это приходилось протискиваться, как во сне…

Фото представлены «Гоголь-центром»

25.09.14 9:09
Top
Дуглас
Дата 15.10.2014 - 18:33
Цитировать сообщение




Unregistered












user posted image
Top
Andfox
Дата 19.10.2014 - 15:11
Цитировать сообщение




Господин ПЖ
********

Профиль
Группа: Пользователи
Сообщений: 35906
Пользователь №: 74216
Регистрация: 10.05.2011 - 23:12





Цитата (Дуглас @ 31.07.2014 - 22:37)
Игры приносят пользу? Да!

Сделай себе мрт позвоночника после нескольких лет, проведенных за компьютерными играми, и снова задай себе этот вопрос. dry.gif
PMПисьмо на e-mail пользователю
Top
Дуглас
Дата 21.10.2014 - 13:01
Цитировать сообщение




Unregistered












Цитата (Andfox @ 19.10.2014 - 16:11)
Цитата (Дуглас @ 31.07.2014 - 22:37)
Игры приносят пользу? Да!

Сделай себе мрт позвоночника после нескольких лет, проведенных за компьютерными играми, и снова задай себе этот вопрос. dry.gif

Любыми делами надо заниматься разумно. Если игры хороши и приносят пользу, это не значит, что надо задротствовать и сидеть за компом часами.

Общепринятые правила работы за компьютером давно выработаны. Более того, рекомендации для геймера по части режима за компьютером по сути те же, что для читателя в библиотеке или дома за столом.

Книги приносят пользу? Вроде как, да. Но портят зрение и осанку при несоблюдении простых правил. Так что каких-то особых исключений по сравнению с другими занятиями у геймеров нет.

На уровне здравой логики надо еще хорошо отрегулировать монитор и следить за посадкой. Если люди этого не соблюдают, то как в случае с чтением это их проблемы, а не определенного вида искусства. В данном случае игр. smile.gif
Top
Дуглас
Дата 4.01.2015 - 10:26
Цитировать сообщение




Unregistered












Top
Дуглас
Дата 30.01.2015 - 20:34
Цитировать сообщение




Unregistered












"Разрушители легенд" сыграют в "DOOM" в реальной жизни.

user posted image

http://games.mail.ru/pc/news/2015-01-26/ra...realnoj_zhizni/

Это сообщение отредактировал Дуглас - 30.01.2015 - 20:36
Top
Дуглас
Дата 31.01.2015 - 16:13
Цитировать сообщение




Unregistered












Самые жуткие моменты в истории видеоигр



Это сообщение отредактировал Дуглас - 22.02.2015 - 14:14
Top
Дуглас
Дата 12.03.2015 - 00:02
Цитировать сообщение




Unregistered












user posted image
Top
Дуглас
Дата 5.08.2015 - 16:15
Цитировать сообщение




Unregistered












Вверх.

Это сообщение отредактировал Дуглас - 10.10.2015 - 12:52
Top

Опции темы Страницы: (26) « Первая ... 20 21 [22] 23 24 ... Последняя » Ответ в темуСоздание новой темыСоздание опроса

 



[ Время генерации скрипта: 0.0133 ]   [ Использовано запросов: 15 ]   [ GZIP включён ]



Яндекс.Метрика

Правила Ярпортала (включая политику обработки персональных данных)

Все вопросы: yaroslavl@bk.ru