Ярпортал: форум Ярославля | Совместные покупки Объявления Поиск Все вопросы: yaroslavl@bk.ru |
Здравствуйте, Гость ( Вход·Регистрация ) | Сделать Yarportal.Ru стартовой страницей |
|
Страницы: (26) « Первая ... 21 22 [23] 24 25 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) |
Дуглас |
Дата 10.10.2015 - 14:36
|
Unregistered |
|
|
оп-па |
Дата 10.10.2015 - 16:27
|
Unregistered |
Дуглас
подскажи а какой сейчас шутер рулит, что то я отстал от темы, а пострелять и побегать захотелось |
|
Дуглас |
Дата 10.10.2015 - 16:39
|
||
Unregistered |
Я сейчас "Биошок" прохожу. Игра основана на жесткой критике идей Эйн Рэнд в ее романе "Атлант расправил плечи". Но она довольно старая. Хотя и бесспорная классика в своем жанре. В остальном очень потряс последний "Баттлфилд 4". Настоящее интерактивное кино. Есть отличная игра со своей атмосферой "Алан Вэйк". От финнов. Похожа на "Макс Пейн" немного от той же студии. Если только вид от третьего лица не мешает. Но это по-настощему потрясающая игра. Многое в сюжете взято из идей Стивена Кинга. А так же из мистических фильмов. И Стивена Кинга упоминает главный герой. Недавно еще прошел "Call of Juarez: Cartel". Старовата и малооригинальна. Но играть можно. Знойный Лос-Анджелес и его окрестности. Трех человек собирают в команду. Из полиции, отдела по борьбе с наркотиками и ФБР. Вообще очень сильно напоминает по сюжету и подходу второй сезон "Настоящего детектива". Или, вернее, наоборот. Игра вышла раньше. Так что сериал, наверное, с нее брал пример. Ну, а из новинок, конечно, рулит "GTA V". Если вы, конечно, такое любите. |
||
|
Дуглас |
Дата 4.05.2016 - 12:53
|
Unregistered |
|
|
Дуглас |
Дата 3.10.2016 - 09:45
|
Unregistered |
Вот это - вообще крутая новость!
С помощью GTA немецкие ученые тренируют беспилотный автомобиль! |
|
Дуглас |
Дата 14.11.2016 - 12:17
|
Unregistered |
" Кто сейчас ответит - что такое совсем литература? То, за что "Букера" дают? Литературными премиями правит коньюктура, и он и редко имеют что-либо общее с читательскими вкусами. При этом, в отличие от Запада, награждение ничего для романа не сделает: дай ему хоть "Нацбест", хоть "Большую книгу", народным он никогда не станет. Должна ли настоящая литература оставлять читателя равнодушным, быть недоступной, "клубной"? Есть ли тогда у нее шансы пережить своих авторов? Не вижу ничего порочного в мультимедийности современной литературы, в ее кросс-платформенности. Текст может кочевать меж медиа часть одного сюжета может быть рассказана в романе, другая в - в компьютерной игре, третья - в кино. Сами по себе игры - тоже вид искусства. Да, они могут быть примитивны, жестоки и омерзительны, но разве мало таких фильмов и книг? Среди компьютерных игр есть и шедевры - правда, по атмосфере и по визуальной составляющей. Но кто сказал, что в играх не место ярким диалогам, красивому нарративу, мощному и неб@нальному сюжету?
Игра может стать произведением искусства и охватит куда более многочисленную аудиторию, чем книга. Вообще в эпоху Интернета пора бы сдавать каноны и штампы ХХ века в утиль. Литература нового века мало чем будет напоминать литературу прошлого", Дмитрий Глуховский. Подземный писатель Литературная газета, Март 2012, ©Игорь Панин. На фото: Дмитрий Глуховский. Это сообщение отредактировал Дуглас - 28.11.2016 - 16:33 |
|
Дуглас |
Дата 3.07.2018 - 09:02
|
Unregistered |
|
|
Дуглас |
Дата 7.12.2018 - 11:43
|
Unregistered |
ФЕМИНИСТКИ ПРОТИВ СЕБЯ И КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
|
|
Дуглас |
Дата 22.12.2018 - 13:54
|
Unregistered |
Изначально запостил в разделе "Мужчина и женщина".
Но к компьютерным играм это имеет так же прямое отношение. Так что продублирую здесь. На сколько точно в "GTA" всегда высмеивали бытовые детали определенной эпохи!.. Прохожу сейчас неспешно "GTA V". Там вообще много актуальных острых приколов и сарказма по части современных реалий. В одной из сцен встретил НАСТОЯЩУЮ 100%-Ю ОДИНОКУЮ МПТ-шницу-ЗОЖ-ницу. Какую здесь часто рисуют в своем воображении местные альфа- и бетта-самцы. Вроде, другой материк, страна чужая. Но на сколько точное попадание! Глобализация, ёлки-палки. Все более-менее цивилизованные люди похожи стали по своим повадкам. |
|
Дуглас |
Дата 7.01.2019 - 18:25
|
Unregistered |
"Популярный американский еженедельный журнал TIME опубликовал список лучших игр уходящего года по версии редакции. 10 попавших в него проектов отмечены в порядке убывания.
10. Donut County (PS4, iOS, PC) 09. Dandara (PS4, Xbox One, Switch, PC, iPhone, Android) 08. Assassin’s Creed Odyssey (PS4, Xbox One, PC) 07. Super Mario Party (Switch) 06. Florence (iPhone, Android) 05. Red Dead Redemption II (PS4, Xbox One) 04. Subnautica (Xbox One, PC) 03. Into the Breach (Switch, PC) 02. Spider-Man (PS4) 01. God of War (PS4) А так выглядела десятка лучших по версии TIME за 2017 год: 10. Destiny 2 (PS4 / Xbox One / PC) 09. Horizon: Zero Dawn (PS4) 08. Mario + Rabbids: Kingdom Battle (Switch) 07. PUBG (PC) 06. Cuphead (Xbox One / PC) 05. Persona 5 (PS4) 04. Wolfenstein II: New Colossus (PS4 / Xbox One / PC) 03. What Remains of Edith Finch (PS4 / Xbox One / PC) 02. Super Mario Odyssey (Switch) 01. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch / Wii U) ИСТОЧНИК: |
|
Дуглас |
Дата 8.01.2019 - 14:25
|
Unregistered |
Текст: Валерий Романов
Это вообще не игры "Когда самиздат «Батенька, да вы трансформер» попросил своих читателей вспомнить видеоигры из детства — серии Silent Hill, Metal Gear Solid, Oddworld и Crash Bandicoot, мы получили от вас десяток писем, наполненных ностальгией и болью. Эти игры навсегда изменили не только игровую индустрию и расширили границы интерактивного нарратива, но и разрушили (а потом починили) жизни и психику миллионов людей со всей планеты. В честь выхода переиздания классической приставки PlayStation, мы изучили ощущения, с которыми сталкивались игроки по всей планете: проблемы со сном, детский восторг, чувство вины, животный страх, азарт, отвращение к самому себе, ненависть, бешенство, остервенелая ярость, неконтролируемое счастье и помощь в преодолении депрессии. «Я боялся оставаться дома в тишине, на шипение радиоприёмника реагировал так, будто случится что-то плохое. С наступлением темноты я пытался как можно быстрее попасть домой, меня одолевали ночные кошмары. Эти ощущения от игры я помню, как сейчас: шок и трепет», — вспоминает 24-летний Антон Глухарев своё первое столкновение с игрой Silent Hill. По образованию Глухарев электромеханик, работает по профессии на мясокомбинате в родном посёлке городского типа Ставрово Владимирской области. В 2005 году Антону было 11 лет, PlayStation для его краёв была недостижимой мечтой, новые модели видеоприставок добирались до сельской местности с опозданием на несколько лет. Оставалось ходить в местные компьютерные клубы, пока друг Глухарева не уехал на лето в лагерь и не оставил счастливому Антону свою приставку и два десятка игр. Глухарев был пугливым ребёнком и Silent Hill запускал с дрожью во всем теле. Игру он бросил сразу же: «Всё начиналось с того, что персонаж, писатель Гарри Мэйсон, попадает в аварию и оказывается в странном туманном городе. Он пытается найти свою пропавшую дочь Шэрил и забредает в мрачный переулок. Становится темно, появляются больничные каталки, накрытые кровавыми простынями, а в тупике ты натыкаешься на прибитый к стене расчленённый труп». Через пару часов любопытство взяло своё — и Антон снова запустил PlayStation. Город Зеро После перезапуска Антон Глухарев немедленно погиб и обнаружил, что игра даёт ему возможность самому выбирать, куда идти, а не подталкивает по невидимым сюжетным рельсам. Инфернальный город, где реальность переворачивается туда-сюда и выбивает явь из-под ног, а тебя ждёт либо принятие, либо прощение, затянул Глухарева. Пройти игру и узнать одну из пяти концовок он смог только через пять лет, когда на пиратских развалах купил антологию Silent Hill. «Помню, я задавался вопросом: а по-настоящему ли всё это было? Уж слишком бредовым мне подчас казалось окружение игры, с этим психоделичным звуком от Акиры Ямаоки, сумасшедшим культом, наркотиками, жестокостью и покоем, когда этот кошмар наконец закончился. В моей концовке Гарри выжил, но как он, потеряв дочь и оказавшись на краю безумия, переживёт этот кошмар?» — спрашивает Антон сам себя. В 2005 году первой игре серии Silent Hill от японской компании Konami было уже шесть лет, и в 1999 году в международной игровой индустрии она произвела такой же оглушительный эффект, какой в 1927 году на мировой кинематограф оказал первый в мире полнометражный фильм с синхронной речевой фонограммой — «Певец джаза»: вдруг оказалось, что так вообще можно делать. И если первая фраза «Певца джаза» — «Подождите минутку! Вы ещё ничего не слышали!» — стала символом наступления эры звукового кино, то весь Silent Hill стал одним из символов новой вехи и в играх вообще, и в жанре «survival horror» в частности. Игра моментально стала культовой, обросла остервенелым фанатским сообществом по всей планете, претерпела множество переизданий, продолжений и переосмыслений — и до сих пор вызывает в интернете споры, поиски ответов и интерпретации сценарных ходов. Как это часто бывает в подобных случаях, в успех будущего хита не верил никто. Konami требовали от разработчиков создать игру для продажи в США, а команда разработчиков думала компанию вообще покинуть, потому что им не давали реализовывать собственные замыслы. В какой-то момент, рассказывал композитор игры Акира Ямаока, руководство перестало верить в то, что игра вообще когда-нибудь появится, разработчики чувствовали себя абсолютными аутсайдерами, но в конце концов решили просто не думать о коммерческом триумфе, игнорировать все правила, требования и ограничения Konami и сделать игру, которая будет напрямую копаться в эмоциях игрока и войдёт в вечность. Японцы изощрённо использовали человеческий страх перед неизвестным и протаскивали игрока через настоящий персональный ад, апеллируя к первобытному животному страху. «Это было непохоже на напугавший уже до жути Resident Evil — это нечто большее. Несмотря на все страхи и трудности, именно любопытство было главным движущим звеном к исследованию и преодолению этого жуткого мира», — вспоминает 29-летний Антон Дерков из Каменск-Уральского. Антон ведёт канал про игры RiGgetGames на YouTube (почти 25 тысяч подписчиков) и делает стримы на Twitch. От Silent Hill ему было страшно буквально каждую минуту: шорохи, стоны и крики, постоянный мрак и застилавший всё вокруг туман. Он думает, что даже сейчас, несмотря на устаревшую картинку, неподготовленных людей она способна запугать до смерти. «Игры, в принципе, до этого воспринимались как зубрёжка таймингов для прохождения „турботоннелей“ в Battletoads, а здесь сам процесс был не настолько сложен — сложно было преодолеть себя и свои страхи, чтобы разгадать загадку этой игры, — объясняет он. — Сюжет был взрослым, сложным для понимания, для сюжетов игростроя интрига была феноменальная, и только лишь редкие смельчаки справлялись и созерцали финальные титры. Для меня первый Silent Hill в памяти остался как самый гнетущий видеоигровой опыт». Игры серии до сих пор входят в списки ста лучших игр всех времён (например, у IGN), а курортный городок Silent Hill, где смерть можно потрогать прямо в свинцовом воздухе, сам по себе стал иконой масс-медиа. Как заметил читатель самиздата Максим Кудравец, этот образ намертво вцепился в ДНК, и сегодня затерянность и давление неизвестности давно уже стали нормальным состоянием в современных городах. Смерть мудакона «Эта вещь сильнее всех потрясла мой детский разум, я как будто попала в особый мир, постапокалиптический, населённый странными созданиями с деформированными телами — наполовину киборгами, наполовину живыми, — рассказывает врач из Екатеринбурга Дарья Чибрик про игру Oddworld: Abe’s Oddysee. — Мир, в котором для победы над злом нужно лишь быть внимательным, метко бросать камни и куски мяса, договариваться, уметь наблюдать и ждать момент. Ну и, конечно, быстро бегать. И медитировать — в данном случае это значит подчинять своей воле злодеев, когда всё-таки никуда не деться без автомата». Лорн Лэннинг получил художественное образование и прошёл путь молодого бойца через рекламные агентства, изучал устройство фанатских сообществ, а в начале 90-х попал в авиастроительную индустрию и создавал 3D-визуализации оружия. Всё это Лэннинг делал, чтобы научиться анимации и цифровой графике, получить доступ к дорогостоящему оборудованию и начать создавать собственные игры. Игровая индустрия только-только начала развиваться, и Лэннинг быстро понял, что именно игры смогут обеспечить максимальный контакт с аудиторией, сделать то, чего не может ни кино, ни телесериалы, ни литература, ни другие формы искусства: вынудить человека делать выбор, принимать решения, нести за них ответственность и, наконец, научить сопереживать и считывать подтекст. Oddworld: Abe’s Oddysee вышла в 1997 году и до сих пор остаётся одним из самых необычных платформеров. Игра, рассказывающая о вымышленном мире — «Странный Мир» (собственно, Oddworld), — на самом деле высмеивала капитализм, глобализм, индустриализацию и бизнес, способный ради прибыли пойти даже на геноцид и истребление всего живого. Сатирический образ современной промышленности, мрачный арт-дизайн, сложные и необычные головоломки — игра не боялась экспериментировать с форматом и получилась куда серьёзнее других проектов жанра того времени. Странный Мир представлял собой бескрайнюю и густо заселённую землю, где транснациональное производство, реклама и консьюмеризм превратились в каннибализм, поставленный на коммерчески устойчивые рельсы. Изначально Лэннинг планировал сделать пенталогию — серию из пяти игр, рассказывающих пять разных историй пяти разных персонажей, населяющих Странный Мир, но в результате смогли выпустить только две самостоятельные истории. Главным качеством игрока Oddworld считала смекалку, а не рефлексы. Любой враг сулил смерть, да и до конца уровня надо было довести не одного главного героя — Эйба, но и его верных сородичей-мудаконов. Мудаконы — самое низшее звено глобальной пищевой цепочки Странного Мира — рабы-работники монструозных фабрик, которых вдобавок пускали на мясо и органы. За братьями-мудаконами в этих хитроумных и запутанных уровнях нужно было пристально следить, так как сами они почти ничего не могли сделать, их нужно было спасать. Oddworld и правда была странной, но даже спустя двадцать с небольшим лет её мало с чем можно сравнить — такой уникальной она получилась. «Это моя самая-самая-самая любимая игра, — говорит Дарья. — А в 2014 году на PlayStation 4 вышел ремастеринг Oddworld: New`n`Tasty, и это был полный отвал башки: тончайше выполненная графика на огромном экране, плюс звук и удобный джойстик. Но, знаете, я бы очень хотела хоть немного поиграть в свою старую добрую PlayStation, снова подержать любимые диски и посмотреть, как мои герои справляются с трудностями, и для этого было бы вполне достаточно старого телека с диагональю сантиметров пятьдесят. Эх…» Сейчас Лорн работает над новой серией — игрой Oddworld: Soulstorm, которая выйдет в 2019 году. Это новое прочтение классической Oddworld: Abe’s Oddysee, но Лорн обещает, что здесь доведёт свой изначальный замысел до предела. Когда он создавал свою первую игру, ему приходилось постоянно спорить и ругаться с коллегами, потому что он настаивал, что в Abe’s Oddyssee нужно дать возможность игроку быть не только «хорошим парнем», но и вести себя как негодяй. Игроку всегда предоставлялся выбор: спасать или не спасать других, заботиться об окружающих или нет. В результате, объяснял Лорн, если ты играл «как полный говнюк», то и «страдал как полный говнюк»: в конце Abe’s Oddyssee, если ты не спас хотя бы 50 собратьев-мудаконов от мучительной смерти, тебя самого ждёт жестокая смерть, потому что никто не пришёл тебе на помощь. В Soulstorm Лорн обещает, что наша расплата за собственные поступки будет ещё хуже. А пока в инстаграме компании Oddworld Inhabitans сообщает, что все желающие с выходом Playstation Classic могут снова сыграть в первого «Эйба», как в 1997 году. Яблоки раздора Когда оператору добычи нефти и газа из Нефтеюганска Александру Сидоренкову было 15 лет, его накрыла депрессия, и серия платформеров Crash Bandicoot помогла ему с этим справиться. Он уже пробовал в неё играть за несколько лет до этого, но быстро бросил, потому что Crash был слишком сложным для прохождения. «И только потом я понял, насколько сильно ошибался в этой игре. Крэш как-то заставлял меня переноситься в параллельный мир, где я забывал о своих проблемах». Компания Naughty Dog современным игрокам известна серией про охотника за сокровищами Нейтана Дрейка Uncharted и зомби-апокалипсисом Last of Us, но в 1996 году они запустили первое приключение полоумного бандикута (сумчатый барсук) по имени Крэш Бандикут. Сюжет в игре всегда был незамысловатым: барсук живёт на острове где-то в окрестностях Австралии, не занят ничем важным, но раз за разом злодей по имени Нео Кортекс и его банда таких же одичалых товарищей решает, что им за каким-то чёртом нужно захватить Землю с помощью очередного коварного плана. Бандикут, одно из творений Кортекса, каждый раз с готовностью бросается ему мешать; как правило, для этого ему нужно преодолевать сотни препятствий, смертельных ловушек, много прыгать, бегать, собирать тонны яблок, ломать коробки и коллекционировать разнокалиберные кристаллы. Главная особенность всей серии — абсолютное отсутствие какой-либо гуманности по отношению к игроку. Первый Crash Bandicoot натурально сводил людей с ума — он был неоправданно тяжёлым. В 2017 году на PlayStation 4 вышло переиздание первых трёх частей серии, и интернет наполнился воплем: люди вдруг вспомнили, какой пыткой были эти игры. Форумы, паблики и имеджборды тонут в проклятиях. «Серьёзно? Эта игра сосёт ***! Я никогда не играл в Jump-N-Run — игры настолько чертовски бешено сложной, как эта! *****, они что, сошли там все с ума? Да тут почти каждый уровень чудовищно сложный. Господи боже! Это чудо, что я вообще добрался до второго острова, но эти уровни — это же просто чистое гонево! Сражение с Риппером-Ру было занозой в заднице, а Пропавший город — просто ад на земле!» — пишет Zeldameister на GameFAQs. Ему в комментариях отвечают: чувак, я это всё прошел, когда мне было восемь лет. «Мне не кажется, что это весёлая игра», — пишут пользователи на Reddit. Metro.co.uk подготовила специальный обнадеживающий обзор: «10 уровней трилогии Crash Bandicoot, которые больше всего приводят в ярость», BuzzFeed собрал подборку ругани игроков в материал «Люди реально бесятся от того, как сложно играть в Crash Bandicoot», а американский Forbes публикует историю «Переиздание Crash Bandicoot уничтожило дух моей жены». Антон Глухарев ещё в 2005 году после Crash Bandicoot хотел разбить контроллер о пол, но сдержался, потому что приставка принадлежала его другу. И тем не менее за двадцать два года люди купили более полусотни миллионов копий игры и продолжают, матерясь, в неё играть. Почему так вышло? Антон Дерков из Каменск-Уральского считает, что всё дело в стиле. По его мнению, чтобы вызвать массовый интерес к трёхмерному платформеру и отвлечь покупателей от Super Mario 64 на Nintendo, молодые разработчики из Naughty Dog сотворили бешеного Бандикута в ярко-синих джинсах, с ухмылками и рожами, напоминающими комедийного актёра Джима Керри. «Задумка оказалась очень успешной. Я прекрасно помню, как на пиратских прилавках игру сметали с полок, лишь умиляясь внешнему виду главного героя. Он смотрел на тебя с обложки, фактически тебе в душу, вызывая тебя на приключения с ним». Дерков ярко описывает, как игра сумела выделиться на фоне множества других: «Уровни блистали разнообразием и челенджем. Разбивание ящиков, как по мне, было куда смачнее, чем разбивание кирпичных стен в Марио. Сбор вумпа-фруктов, похожих на спелые яблоки, вводил играющего ребёнка в транс: хотелось больше их собрать! И накопить миллион жизней!» Всё в игре, говорит Дерков, было красочно, красиво и стильно. Музыка бодрила и заряжала энергией, даже когда становилось очень сложно. Сам герой всё время гримасничал, забавно падал в ямы, натыкался на шипы, был смят в лепёшку — и это выглядело не жестоко, а мило. Солидные люди Диджей Максим Кудравец из Минска говорит, что, даже если у него случится синдром Альцгеймера, он никогда не забудет шок от первого сражения с Психо Мантисом в Metal Gear Solid. «Это был древний белорусский телевизор „Горизонт“, — вспоминает он. — Бэушная приставка с нюансами (хрен его знает, как эти приставки без Google можно было выбирать тогда), диск с кривым пиратским переводом (это сегодня, если не нравятся интонации актёров, ищу новую дорожку, а тогда это казалось абсолютным верхом влития в атмосферу), за джойстиком сидел папа, который не любит игры, но затянулся в Metal Gear, а я смотрел на это как на фильм — вот он, предок летсплеев. И тут Снейк входит в этот чёртов зал! Летает какое-то существо в кожаном противогазе, Мэрил под чем-то говорит непристойности, с управлением непонятно что происходит, на экране творится форменное безобразие, музыка будто не из этого измерения (терменвокс, кажется), мы с папой переглядываемся и не можем понять, что тут творится… Ух, это был настоящий культурный шок! А бесконечные переговоры по рации! Иллюстрации! Простейшие анимации на чёрном фоне, а какое напряжение создавалось! И если Хидео Кодзима (геймдизайнер и автор серии игр. — Прим. ред.) это всё полностью сознательно придумал — не знаю, что сказать. И где эта свежесть и яркость теперь? Надо очень сильно выкрутить суставы, чтобы приблизиться к такому впечатлению, да и то если повезёт». Серия Metal Gear появилась ещё до первой PlayStation, но именно с выходом Metal Gear Solid игра вошла в списки лучших. Технологический скачок позволил рассказать сложную историю, в которой нашлось место спокойным диалогам и экшн-сценам, исследованию локаций и перестрелкам. Секретное изучение арктической военной базы вообще предполагало минимальный контакт с врагами, что требовало других качеств от игрока, нежели в большинстве игр того времени. Её отличие в деталях. Таких, как любовь к долгим разговорам по кодеку, где рассуждали о судьбах людей, исторических событиях, шутили о том, через что проходил игрок, получали подсказки в сложных моментах. Или в том, как вновь и вновь сюжет MGS не стеснялся подкидывать сюрпризы, постоянно удерживая в напряжении, будь то первая встреча с Психо Мантисом или пытки у Револьвера Оцелота, настоящая личность Миллера или забеги с ключ-картой по разным локациям игры. MGS оказал существенное влияние на всю индустрию, произошёл поворот: игры стали воспринимать серьёзно, по ним начали писать статьи с рассуждениями о сюжете и значении тех или иных действий героев в философском контексте. А игроки стали требовать ещё — на таком уровне игр в 1998 году почти не было. MGS сделала создателя Metal Gear Хидео Кодзиму одним из самых известных людей в игровой индустрии и окружила его ореолом гения. В 2015 году в последней части серии Кодзима полностью закольцевал сюжет всей саги, который в итоге растянулся от времён Холодной войны до 2014 года. MGS полностью поменяла и представление Антона Деркова о том, как можно вести повествование в видеоигре: «Это была первая игра, где сама игра поначалу не слишком цепляла: цепляла история, с первых кадров. Чудесным образом игре удавалось тебя пленить только лишь респектабельным внешним видом роликов». На каждой локации тебя пытались удивить новой механикой, объясняет Дерков. Вот здесь наэлектризован пол, а здесь нельзя использовать оружие, здесь ядовитый газ, а после ты должен узнать племянницу своего начальника по её походке. «Metal Gear Solid точечно бил в твои незащищённые точки интереса и вовлечённости. Поиграв в неё буквально час, хотелось забыть про свою настоящую жизнь и изучить игру на все сто процентов». По его мнению, именно там — из всей серии Metal Gear Solid — были «самые ламповые разговоры», а актёрская игра была запредельной для компьютерных игр. «Моё знакомство было сопряжено с корявым качеством пиратского перевода, но даже с ним игра очаровывала. Она выходила бок о бок с Syphon Filter, где, как по мне, на то время стелс-геймплей был интересней. Но в ней не было той магии, такого чарующего ощущения прикосновения к монументальному», — объясняет Дерков. По его мнению, игра была серьёзнее всего, что выходило на свет до неё. Запутанный сюжет с целыми тремя глобальными твистами сносил башню, а от геймплея было не оторваться: для игры своего жанра на тот момент он был даже слишком разнообразен, считает Дерков. Первый Metal Gear Solid стал по-настоящему эмоциональным испытанием для американского журналиста Майкла Боуэрмана. Он рассказал, что даже сам процесс покупки оказался для него необычным, ведь тогда он был ещё ребёнком и не должен был играть из-за возрастных ограничений. Однако достаточно нейтральная обложка (название на белом фоне) убедила его отца в безобидности игры. До этого ему не купили Resident Evil как раз из-за обложки, на которой «красовалось» лицо одного из зомби. Начав игру, Боуэрман поразился тому, насколько взрослой она была по сравнению с другими, которые он запускал раньше. Сложные диалоги персонажей, со множеством деталей, по сюжету происходило одно жестокое событие за другим. Его особенно впечатлило то, как Грей Фокс отрубил часть руки Револьверу Оцелоту, и проход по коридору с телами искромсанных солдат. Однако самое сильное чувство он испытал уже после того, как закончил играть. И это было чувство вины. Внезапно он осознал, что пошёл на нехорошие поступки ради этой игры. Обманул отца и всё это время держал его в заблуждении. Боуэрман описывает, что он чувствовал себя ужасно и ощущение вины лишь усиливалось в нём, он открыл в себе черты эгоиста и обманщика. В какой-то момент он не выдержал и решил во всём признаться, посчитав, что лучше быть наказанным, чем и дальше находиться в таком состоянии. «Однажды утром я проснулся и тут же почувствовал чувство вины, это больше не было какой-то мимолётной мыслью или простым размышлением. Я больше не мог этого выносить, я поскорее подошёл к отцу и спросил его, можем ли мы поговорить. После пяти минут моих разъяснений о том, что же я натворил и какую игру проходил, он посмотрел на меня. Это, к моему удивлению, был не злобный взгляд, а более вдумчивый. После мимолётной паузы он сказал: «Пойдём быстренько в неё сыграем». Боуэрман тогда чувствовал, как свобода постепенно ускользает от него. Он понимал, что будет наказан и, вероятно, потеряет приставку, а его отец разочаруется в нём. Его, как и одного из боссов в игре — Снайпер Вульф, ждали последствия за совершённые поступки. Он начал играть — и через некоторое время отец оценил увиденное, попросив отключить приставку. Журналиста поразило то, что в итоге отец по-новому подошёл к наказанию, а именно — не стал как-либо наказывать своего сына. «Нравится ли мне, что ты играл в игру с рейтингом для взрослых? Нет. Но то, что ты сделал, что действовал по своим убеждениям, даже если и боялся, что прекрасно видно… это показывает, что ты стал более зрелым», — сказал ему отец. Он ограничился лишь просьбой в будущем спрашивать его о подобных шагах, чтобы доверие между ними сохранилось, даже если ему что-то будет не нравиться. Боуэрман понял, что отец впервые с ним пошёл на компромисс, чтобы сохранить доверие. В конечном счёте, заключает журналист, отец начал относиться к нему как к юноше, а не маленькому ребёнку, так как он сделал правильный шаг, признавшись во всём. В тот момент Боуэрман понял, что доверие — это важно. Как с членами семьи, так и с друзьями. Боуэрман, как и электромеханик Глухарев, диджей Кудравец, оператор добычи нефти и газа Сидоренков и миллионы других, на своём опыте убедился, что зачастую игры — совсем не игры." ИСТОЧНИК: Это сообщение отредактировал Дуглас - 8.01.2019 - 14:25 |
|
Sergei Bellic |
Дата 24.01.2019 - 15:06
|
Космос как предчувствие Профиль Группа: Пользователи Сообщений: 2651 Пользователь №: 292213 Регистрация: 14.01.2019 - 22:56 |
Это сообщение отредактировал Одинокий Стрелок - 29.01.2019 - 14:14 |
Sergei Bellic |
Дата 28.01.2019 - 11:08
|
Космос как предчувствие Профиль Группа: Пользователи Сообщений: 2651 Пользователь №: 292213 Регистрация: 14.01.2019 - 22:56 |
|
Sergei Bellic |
Дата 30.01.2019 - 11:00
|
Космос как предчувствие Профиль Группа: Пользователи Сообщений: 2651 Пользователь №: 292213 Регистрация: 14.01.2019 - 22:56 |
|
Sergei Bellic |
Дата 1.02.2019 - 15:32
|
Космос как предчувствие Профиль Группа: Пользователи Сообщений: 2651 Пользователь №: 292213 Регистрация: 14.01.2019 - 22:56 |
Ад в компьютерных играх. Самые интересные воплощения.
|
Страницы: (26) « Первая ... 21 22 [23] 24 25 ... Последняя » |
Правила Ярпортала (включая политику обработки персональных данных)